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[ 알고리즘 ] 코딩 - 백준 12100 - 2048(Easy).java 문제 링크 www.acmicpc.net/problem/12100 12100번: 2048 (Easy) 첫째 줄에 보드의 크기 N (1 ≤ N ≤ 20)이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에는 게임판의 초기 상태가 주어진다. 0은 빈 칸을 나타내며, 이외의 값은 모두 블록을 나타낸다. 블록에 쓰여 있는 수는 2 www.acmicpc.net 문제 개요 BOJ 12100 - (자바) 2048(Easy) - 시뮬레이션 / 구현 / 완전 탐색 이 게임에서 한 번의 이동은 보드 위에 있는 전체 블록을 상하좌우 네 방향 중 하나로 이동시키는 것이다. 이때, 같은 값을 갖는 두 블록이 충돌하면 두 블록은 하나로 합쳐지게 된다. 한 번의 이동에서 이미 합쳐진 블록은 또 다른 블록과 다시 합쳐질 수 없다. (실제 게임에서는.. 2021. 4. 21.
[ 알고리즘 ] 코딩 - 백준 14890 - 경사로.java 문제 링크 www.acmicpc.net/problem/14890 14890번: 경사로 첫째 줄에 N (2 ≤ N ≤ 100)과 L (1 ≤ L ≤ N)이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에 지도가 주어진다. 각 칸의 높이는 10보다 작거나 같은 자연수이다. www.acmicpc.net 문제 개요 BOJ 14890 - (자바) 경사로 - 구현 크기가 N×N인 지도가 있다. 지도의 각 칸에는 그곳의 높이가 적혀 있다. 오늘은 이 지도에서 지나갈 수 있는 길이 몇 개 있는지 알아보려고 한다. 길이란 한 행 또는 한 열 전부를 나타내며, 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 지나가는 것이다. 다음과 같은 N=6인 경우 지도를 살펴보자. 길을 지나갈 수 있으려면 길에 속한 모든 칸의 높이가 모두 같아야 한다. 또는, 경사.. 2021. 4. 20.
[ 알고리즘 ] 코딩 - 백준 14503 - 로봇청소기.java 문제 링크 www.acmicpc.net/problem/14503 14503번: 로봇 청소기 로봇 청소기가 주어졌을 때, 청소하는 영역의 개수를 구하는 프로그램을 작성하시오. 로봇 청소기가 있는 장소는 N×M 크기의 직사각형으로 나타낼 수 있으며, 1×1크기의 정사각형 칸으로 나누어 www.acmicpc.net 문제 개요 BOJ 14503 - (자바) 로봇청소기 - 시뮬레이션 / 구현 로봇 청소기가 있는 장소는 N×M 크기의 직사각형으로 나타낼 수 있으며, 1×1크기의 정사각형 칸으로 나누어져 있다. 각각의 칸은 벽 또는 빈 칸이다. 청소기는 바라보는 방향이 있으며, 이 방향은 동, 서, 남, 북중 하나이다. 지도의 각 칸은 (r, c)로 나타낼 수 있고, r은 북쪽으로부터 떨어진 칸의 개수, c는 서쪽으.. 2021. 4. 20.
[ 알고리즘 ] 코딩 - 백준 20058 - 마법사 상어와 파이어스톰.java 문제 링크 www.acmicpc.net/problem/20058 20058번: 마법사 상어와 파이어스톰 마법사 상어는 파이어볼과 토네이도를 조합해 파이어스톰을 시전할 수 있다. 오늘은 파이어스톰을 크기가 2N × 2N인 격자로 나누어진 얼음판에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c www.acmicpc.net 문제개요 백준 20058번 (자바) 마법사 상어와 파이어스톰 - 시뮬레이션 / 구현 / BFS 크기가 2^N × 2^N인 격자로 나누어진 얼음판. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미하고, A[r][c]는 (r, c)에 있는 얼음의 양을 의미한다. A[r][c]가 0인 경우 얼음이 없는 것이다. 파이어스톰을 시전하려면 시전할 때마다 단계 L을 결정해야 한다. 파이어스톰은 먼.. 2021. 4. 19.
[ 알고리즘 ] 코딩 - 백준 20056 - 마법사 상어와 파이어볼.java 문제 링크 www.acmicpc.net/problem/20056 20056번: 마법사 상어와 파이어볼 첫째 줄에 N, M, K가 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에 파이어볼의 정보가 한 줄에 하나씩 주어진다. 파이어볼의 정보는 다섯 정수 ri, ci, mi, si, di로 이루어져 있다. 서로 다른 두 파이어볼의 위치 www.acmicpc.net 문제개요 BOJ 20056 - (자바) 마법사 상어와 파이어볼 - 시뮬레이션 / 구현 / 2차원 리스트 배열 마법사 상어가 크기가 N×N인 격자에 파이어볼 M개를 발사했다. 가장 처음에 파이어볼은 각자 위치에서 이동을 대기하고 있다. i번 파이어볼의 위치는 (ri, ci), 질량은 mi이고, 방향은 di, 속력은 si이다. 위치 (r, c)는 r행 c열을 의미한.. 2021. 4. 18.
[ 알고리즘 ] 코딩 - 백준 20057 - 마법사 상어와 토네이도.java 문제링크 www.acmicpc.net/problem/20057 20057번: 마법사 상어와 토네이도 마법사 상어가 토네이도를 배웠고, 오늘은 토네이도를 크기가 N×N인 격자로 나누어진 모래밭에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미하고, A[r][c]는 (r, c)에 있는 모래의 양을 www.acmicpc.net 문제 개요 BOJ 20057번 - (자바) 마법사 상어와 토네이도 - 시뮬레이션 / 구현 토네이도를 시전하면 격자의 가운데 칸부터 토네이도의 이동이 시작된다. 토네이도는 한 번에 한 칸 이동한다. 다음은 N = 7인 경우 토네이도의 이동이다. 토네이도가 x에서 y로 이동하면, y의 모든 모래가 비율과 α가 적혀있는 칸으로 이동한다. 비율이 적혀있는 칸으로 이동하는 모래의.. 2021. 4. 16.
[ 알고리즘 ] 코딩 - 백준 19237 - 어른상어.java 문제 링크 www.acmicpc.net/problem/19237 19237번: 어른 상어 첫 줄에는 N, M, k가 주어진다. (2 ≤ N ≤ 20, 2 ≤ M ≤ N2, 1 ≤ k ≤ 1,000) 그 다음 줄부터 N개의 줄에 걸쳐 격자의 모습이 주어진다. 0은 빈칸이고, 0이 아닌 수 x는 x번 상어가 들어있는 칸을 의미 www.acmicpc.net 문제개요 BOJ 19237 - (자바) 어른상어 - 시뮬레이션 / 구현 상어에는 1 이상 M 이하의 자연수 번호가 붙어 있고, 모든 번호는 서로 다르다. 상어들은 영역을 사수하기 위해 다른 상어들을 쫓아내려고 하는데, 1의 번호를 가진 어른 상어는 가장 강력해서 나머지 모두를 쫓아낼 수 있다. N×N 크기의 격자 중 M개의 칸에 상어가 한 마리씩 들어 있다.. 2021. 4. 16.
[ 알고리즘 ] 코딩 - 백준 19236 - 청소년상어.java 문제 링크 www.acmicpc.net/problem/19236 19236번: 청소년 상어 첫째 줄부터 4개의 줄에 각 칸의 들어있는 물고기의 정보가 1번 행부터 순서대로 주어진다. 물고기의 정보는 두 정수 ai, bi로 이루어져 있고, ai는 물고기의 번호, bi는 방향을 의미한다. 방향 bi는 www.acmicpc.net 문제 개요 BOJ 19236번 (자바) 청소년 상어 - 시뮬레이션 / DFS / 백트래킹 4 ×4 크기의 공간이 있고, 크기가 1 ×1인 정사각형 칸으로 나누어져 있다. 공간의 각 칸은 (x, y)와 같이 표현하며, x는 행의 번호, y는 열의 번호이다. 한 칸에는 물고기가 한 마리 존재한다. 각 물고기는 번호와 방향을 가지고 있다. 번호는 1보다 크거나 같고, 16보다 작거나 같은.. 2021. 4. 16.
JavaScript - 데이터 타입과 연산자(프로토타입/배열) 프로토타입 자바스크립트의 모든 객체는 자신의 부모 역할을 하는 객체와 연결되어 있다. 그리고 이것은 마치 객체지향의 상속 개념과 같이 부모 객체의 프로퍼티를 마치 자신의 것처럼 쓸 수 있는 것 같은 특징이 있다. 이러한 부모 객체를 프로토타입 객체라고 한다. var foo = { name: 'foo', age: 30, }; console.log(foo.toString()); console.dir(foo); foo에는 toString()이라는 메서드가 없음에도 Object라고 출력이 되는 것을 확인할 수 있는데, 이는 foo 객체가 아닌 프로토타입 객체가 toString() 메서드를 가지고 있다는 것을 뜻한다. __proto__란 해당 객체의 프로토타입 객체를 뜻한다. 그리고 여기에 toString() 메.. 2021. 4. 15.
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